Análisis
Elric Ruiz

Elric Ruiz

Martes, 28 Junio 2011
 
La cantidad de obras basadas en la inventiva del diácono anglicano Lewis Carroll, pseudónimo por el que es conocido en la historia de la literatura Charles Lutwidge Dodgson, escritor de la obra Alicia en el país de las maravillas y su secuela, Alicia a través del espejo, son innumerables. Desde la clásica y edulcorada obra de Disney hasta nuevas y particulares visiones de todo tipo y condición llevadas al cine, teatro, novela, música, y como no, videojuegos. Quizás uno de los creadores que mejor ha entendido la profundidad de la obra de Carroll, llena de metáforas, de ambientes ilógicos y aún a día de hoy, fresca y actual, con mucha carga significativa entre líneas, ha sido el particular American McGee, que hace más de diez años mostraba al mundo Alice, su visión del País de las maravillas. Aquellos que conozcan la obra original y algún otro trabajo del escritor, descubrirán que McGee no es completamente fiel, ya que el enfoque original no pasaba de lo absurdo y de jugar con la lógica, invitándonos a descubrir mundos cargados de simbolismo, mundos extraños llenos de secretos donde nada es lo que parece, sin embargo existen claras diferencias entre el mundo inquietante del escritor y el grado de demencia y desesperación que plasma McGee en una segunda entrega, que continua bebiendo argumentalmente con mucho acierto de la entrega original, un título convertido en obra de culto a pesar de haberse quedado en el cajón de las “oportunidades” de las obra maestras para pseudo-intelectuales de verbo fácil, el título se jugó poco en su día y se le ha recordado menos durante esta década, en la que Alicia ha estado encerrada en el psiquiátrico a merced de su desafinado cerebro.
Jueves, 23 Junio 2011
 
Ya no tiene ninguna importancia que Duke Nukem Forever haya tardado más de una década en lanzarse, los años de desarrollo, los cambios de motor gráfico, de generación, de soporte, de distribuidores; hasta una compañía fue devorada por un proyecto difícil de comprender fuera de su ambiente, su tiempo y sus raíces. Aún sabiendo de antemano todo esto, las masas de seguidores de las heroicidades del rubio oxigenado sufrían y se esperanzaban con cada cancelación, reapertura del proyecto o cambio de manos de la franquicia. Pero todo esto quedó atrás y ahora solo existe una cuestión alrededor del título: ¿Es Duke Nukem Forever un buen o un mal juego? Pues ni lo primero, ni lo segundo, sino todo lo contrario.
Martes, 21 Junio 2011
 
Hace dos años, Sucker Punch, nos invitaba con inFAMOUS a explorar las motivaciones que llevan a un superhéroe a utilizar su poder para ayudar a la gente en lugar de convertirse en un odiado pero poderoso villano, dependiendo directamente de las decisiones tomadas por el jugador en el transcurso de la aventura. De este modo el equipo de desarrollo nos presentaba a Cole McGrath, un chisposo guerrero urbano o un electrizante villano, según nuestro modo de jugar e interactuar con la representación de una obra que rebosa personalidad y un poderoso trasfondo moral. Ahora con la segunda parte de la serie en las tiendas, el mismo equipo responsable de la obra original nos invita a continuar con una aventura que gana enteros gracias a un nivel de responsabilidad superior, mejores poderes y una ciudad mucho más completa, una gran continuación y una emocionante aventura.
 
El universo de los juegos de velocidad dispone de un amplio catálogo de marcas sobradas de solvencia y veteranía, Polyphony Digital, responsable de Gran Turismo, Electronic Arts, con su Need for Speed, y Microsoft con Forza Motorsport, pelean con cada nuevo título para avanzar y ofrecer más y mejor que la competencia. Dentro de este limitado y exclusivo grupo de desarrolladores especializados en la creación de títulos de velocidad de altísima calidad ha tomado un peso específico importantísimo Codemasters, que tras el excelente F1 2010 y su tradicional Collin Mac Rae renueva sus votos con la franquicia, que por primera vez deja de un lado el nombre del histórico bicampeón, que murió trágicamente después de la caída de su helicóptero en 2007, para dejarnos como referencia comercial la denominación DIRT en una tercera entrega de la serie para PlayStation 3, Xbox 360 y PC que rebosa potencia, jugabilidad y amor por los detalles. Claro está que según Codemasters, a pesar de la separación de los nombres del juego y del piloto, la base y el espíritu de McRae sigue presente.
 
El género negro, una invención norteamericana que refleja la sociedad del siglo XX, su difusión y sus características, ha sido cuna desde su creación como género detectivesco a finales del XVII por Edgar Allan Poe y su detective Auguste Dupin, de extraordinarios relatos donde los casos se resuelven con paciencia, de forma racional sin tener que recurrir a la violencia o al uso de armas. Los misterios se desenvuelven casi todos en espacios cerrados, lo que representa el marco donde se desarrolla el crimen y su investigación, estando completamente alejados a la realidad social.
 
 
Call of Duty: Black Ops, con siete millones de copias vendidas en apenas 24 horas se ha convertido por méritos propios en uno de los títulos más rentables y de mayor acogida por parte del público en la historia de los videojuegos, por lo que no era de extrañar que tras el éxito obtenido con First Strike, el primer paquete de contenido descargable para el juego lanzado por Activision y desarrollado por Treyarch a comienzos de 2011, ambos se lanzaran a desarrollar nuevo contenido que consiguiese por un lado, aplacar las ansias de los jugadores y por otro, que aquellos que se apartaron del juego se vuelvan a alistar en las filas de este sobresaliente episodio de la franquicia. Así llega Escalation, nuevos mapas y locura zombi en un completo paquete lleno de caras conocidas.
 
 
Splash Damage nos presenta Brink, un peligroso ejercicio y una apuesta arriesgada que varía radicalmente el estilo del anterior trabajo del estudio: Enemy Territory: Quake Wars. La creación de una nueva IP con espíritu innovador siempre es una buena noticia, aunque la exploración de nuevos territorios o de territorios combinados con personalidad y carácter propio suele convertirse en un ejercicio arriesgado para muchas desarrolladoras, que no se atreven a innovar por miedo a no convencer a un público entusiasmado con los grandes referentes de los juegos en primera persona, y precisamente eso es Brink, una incursión salvaje, rápida, intuitiva y frenética a los shooters tradicionales. Una combinación de elementos que tiene como base el juego en online, y que está destinado a moverse por la red a la misma velocidad que sus personajes, algo más lentos de reflejos cuando dependen de la I.A.
 
 
Una de las franquicias históricas más importante de la industria de los videojuegos se reencuentra con una de sus mejores entregas clásicas en una edición definitiva que entre otros atractivos, nos permite casi veinte años después cerrar la trama argumental de Final Fantasy IV. Es cierto que la cantidad de títulos basados en la inagotable franquicia están siendo muchos en los últimos años, pero es por méritos propios una de las marcas más importantes y significativas dentro del ocio interactivo gracias a sus 13 episodios e incontables spin-offs, en las que Square Enix nos ha contado grandes historias y en algunas ocasiones creando aventuras memorables. Final Fantasy IV es una de estas. Una aventura intemporal que fue lanzada en SNES en al año 1991, destacando por una trama compleja y repleta de giros argumentales, lo que rápidamente le valió una legión de fans y nos dejó como legado a Cecil, uno de los nombres propios más importantes en la historia de los RPG.
 
 
Con The 3rd Birthday,  Square Enix ha pretendido definir en esencia portátil, la evolución de la transformación con el regreso al mundo de los videojuegos de Aya Brea. Aquellos que disfrutaron y aún disfrutan con las evoluciones de las plataformas PlayStation seguramente recordarán Parasite Eve, un título lanzado por la antigua SquareSoft para la primera generación de consolas de Sony que se tornó un gran éxito al incluir una trama bastante compleja para la época, combinando elementos de ficción con un sistema novedoso que mezclaba con mucho acierto RPG y acción. En estás nos presentaban a Aya, una joven policía que acaba siendo parte implicada en un enorme incidente que deriva en mutaciones y otra serie de sucesos misteriosos.
Domingo, 24 Abril 2011
 

Hace más de diez años, American McGee, una de las mentes creativas del histórico Doom, nos ofreció su particular y oscura versión de uno de los cuentos más famosos de nuestra historia. El resultado fue un videojuego oscuro con una ambientación increíble que quedó grabado en las mentes de todos los jugadores de la época. Ahora nos llega de mano de EA y el mismo talento de American McGee liderando Spicy Horse, Alice: Madness Returns, la secuela de esta turbadora versión del cuento clásico.

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