Philippe Morin relata la odisea de financiar un proyecto

Escrito por  Victor Moyano Lunes, 11 Noviembre 2013 Noticias
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Philippe Morin relata la odisea de financiar un proyecto

Desarrollar videojuegos es una tarea que parece fácil, siempre claro, que se mire desde un punto de vista externo. La situación y proliferación del mercado no deja demasiado hueco para realizar apuestas arriesgadas, y la falta de financiación en muchos proyectos, resulta ser finalmente un gran dilema para los profesionales que quieren aportar su granito de arena a la industria y, además, pretenden vivir de ello.

Philippe Morin, co-fundador de Red Barrels, ha explicado algunas partes destacadas de cómo fue su travesía para formar un equipo de desarrollo desde cero  y los problemas que tuvo para situarse en el punto de mira de las editoras. “Recuerdo que le dije a mi mujer que dimitiría de mi trabajo y que en tres o cuatro meses sabría si [formar un equipo independiente] funcionaría o no. Al final llevó un año y medio”, comienza Morin.

El plan original fue ocupar un par de meses en presentar un nuevo proyecto a las editoras. El estudio contó con un videojuego AAA y lo ofreció a Valve para su distribución, pese a que Morin piensa que las editoras tradicionales parecen el camino más natural desde el inicio. “Algunas personas son capaces de realizar proyectos de uno o dos años sin cobrar. En nuestros casos, quizá porque somos un poco más mayores y tenemos familia y niños, necesitábamos un salario para nuestros empleados”, comenta.

La editora inicialmente no financió el proyecto, lo que obligó a Morin y su equipo a buscar alternativas. El desarrollador también comentó la facilidad con la que las editoras tumban las creaciones de terceros, con varias negativas rotundas. Después pidieron financiación a través de la Canada Media Fund, un programa gubernamental que ofrece inversiones para los desarrollos multimedia. “Nos dieron una respuesta simple: no, no la tenéis”, detalla.

A partir de aquí el estudio se dio cuenta de que la negativa no fue relativa a la calidad de su título, ‘Outlast’, sino por inconvenientes técnicos, como por ejemplo no disponer de un plan de negocios bien planteado. “Tienes que dejar de pensar de manera romántica”, declara Morin sobre los desarrollos independientes. "Tienes que analizar todos los aspectos. He escuchado historias sobre algunos estudios que han cerrado, y no porque su videojuego no era bueno, sino porque la planificación de la compañía no era el adecuado y el presupuesto no se gastó de manera inteligente. Si eres incapaz de hacerlo por tí mismo, será mejor que consigas a alguien en el equipo que sepa hacerlo."

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