Sucker Punch presenta nuevo material técnico de 'inFamous' para PS4

Escrito por  Victor Moyano Martes, 06 Agosto 2013 Noticias
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Sucker Punch presenta nuevo material técnico de 'inFamous' para PS4

Jaime Griesemer, diseñador jefe, Sucker Punch Productions, nos presenta un vídeo sobre cómo se recrea el humo en el nuevo juego de la saga 'inFamous' para PS4. "Bueno, si nos guiamos por lo visto, Cole no sale en el nuevo juego. Y si no sale Cole, probablemente no haya poderes eléctricos, ¿no? Y si hay otros poderes, ¿cuáles son? Y todo ello sin que deje de ser inFamous…" explica con detalle el diseñador.

"Estas preguntas surgieron en cuanto empezamos a pensar en el próximo juego. No es poca cosa, si miramos que yo solo llevaba dos semanas en Sucker Punch Productions. Sin embargo, el equipo tenía muchas ideas. Algunas eran de esperar: ¡poderes de tierra! ¡De agua! Otras eran menos tradicionales: ¡control de las aves! ¡De los coches! ¡El poder de la amistad! Hicimos una lista con decenas de posibilidades. Al final, decidimos que la electricidad funcionaba así de bien porque estaba en la gama media del espectro. No es un tema familiar, pero tampoco es muy abstracta. Es un poder elemental, pero moderno y urbano. Al acortar la lista, un poder que no dejaba de repetirse era el del humo. El humo es genial. No sale tanto en los juegos como para crear enormes expectativas, pero tiene muchísimos usos potenciales." A modo de juego, Griesemer propone: "¿Qué pasa si le lanzas humo a alguien? Explota, claro, pero quizá pueda permanecer y provocar tos a los enemigos. ¿Cómo convertir el humo en un arma cuerpo a cuerpo, como un látigo? ¿De dónde sacas humo en Seattle? ¿Puedes romper un coche y absorber el humo del motor en llamas? ¿Qué se siente al recibir un chorro de humo en la cara? No debe de ser agradable. Eh, ¿qué pasa si te transformas en humo? Seguro que es útil en una pelea…"

Aunque el humo también crea desafíos. "No soy programador de renderizado, pero al parecer el humo provoca un redibujado descontrolado", y "consume tasa de relleno", y "un efecto increíblemente difícil como base de todo un juego" Al final, los programadores y artistas aceptaron el reto, ya que ser un estudio que trabaja directamente con el equipo de hardware tiene algunas ventajas. "Creo que el resultado es fantástico, pero podéis juzgarlo vosotros mismos con la demostración que hemos preparado."

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