Una visión global del nuevo Universo de juego de X Rebirth

Escrito por  Carlos de Ayala Miércoles, 09 Noviembre 2011 Noticias
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Una visión global del nuevo Universo de juego de X Rebirth

Egosoft y la editora Deep Silver, responsables de X Rebirth, la nueva entrega de la reconocida saga de simuladores espaciales, han confirmado a través de una serie de artículos algunos de los apartados fundamentales del juego, tales como la navegación y diseño del universo, la creación de naves espaciales, así como ciertos detalles tecnológicos y otros aspectos clave.

Tras más de 10 años en el desarrollo de la serie X, los desarrolladores han añadido características al actual concepto del juego, hasta imprimir en la saga un renovado aspecto. Todos los juegos de la saga, hasta X: Beyond the Frontier fueron desarrollados tomando como base la precuela, a la que se añadían características, un método de trabajo que permitía a los desarrolladores estar en contacto cercano con la comunidad, para conocer de primera mano que es lo que querían que se incorporara en la siguiente entrega. Sin embargo, este proceso con el paso del tiempo hizo del juego algo cada vez más complicado y difícil de comprender para los que no estuvieran familiarizados con la comunidad desde el principio.

Tecnología – Requisitos, Mods & scripts

Todavía es pronto para conocer los requisitos mínimos del sistema que se anunciarán poco antes del lanzamiento del juego. Uno de los principales pasos en el desarrollo de un nuevo engine de juego es el diseño de un motor real de tecnología multihilo. El juego funcionará bajo DX9 API que soportará todas las características que se van a implementar, lo que no implica que también sea compatible con DX11 pero no es una necesidad en este momento. El motor ha sido diseñado específicamente para un juego espacial, algo muy diferente a lo que están especializados motores como el Unreal y el CryEngine.

El juego intentará volver a dar soporte para mods, si bien, no se puede ofrecer ningún tipo de documentación sobre ello antes de que el juego esté disponible. En cuanto a los scripts el sistema será muy similar al utilizado por el lenguaje MD en Terran Conflict. A los usuarios ya acostumbrados en escribir sus propias misiones para Terran Conflict no encontrarán difícil dominar el nuevo sistema de script.

El tamaño importa

En anteriores entregas de la saga, la promesa de la desarrolladora de crear un universo de juego grande, exigía mayores tiempos para los viajes, a no ser que el jugador pudiera utilizar atajos como el acelerador de tiempo SETA o trucos para saltar libremente de una zona a otro, si bien, estos factores tenían sus inconvenientes.  La solución en X Rebirth será utilizar un sistema de autopistas estelares interconectadas, que permitirán al jugador viajar de forma rápida para llegar a las zonas más populares del universo Además se podrán dejar en cualquier momento para proseguir con la exploración ilimitada.

Gracias al sistema de autopistas se ha pretendido crear un juego de proporciones realistas. Lo que se conocían como sectores en el antiguo universo, se suponía que abarcaban por completo el sistema solar.  En realidad, estos sectores abarcaban una docena escasa de cientos de kilómetros de diámetro. Lo que no es realmente el tamaño del sistema solar. Todas estas autopistas han sido creadas por una única corporación, Jonferson Space Dynamics División, una entidad relacionada con la Tierra en el pasado que ha utilizado su conocimiento para  llevar al universo las nuevas tecnologías de la aceleración.

También existen autopistas locales que aceleran todas las naves mediante un multiplicador, estas se pueden abandonar en cualquier momento para explorar las diferentes áreas. Aunque la propia autopista acelera la velocidad de la nave mientras esta se mantiene en ella, el jugador podrá influir en la velocidad en función de su habilidad para la conducción, lo que hará del viaje algo divertido.  También será posible interceptar otras naves e, incluso, atacarlas en mitad de la autopista. Por su parte, las Súper Autopistas son incluso más rápidas que las locales y cubren distancias interplanetarias. Estas no se pueden abandonar en mitad del camino. Las Puertas del tiempo existen,  pero ya no funcionan.

La Estructura del Universo. Zonas Sectores y Clústeres

Poco después de los acontecimientos acaecidos en X3: Terran Conflict, el Universo X comenzó a cambiar. Gracias la invención de las autopistas espaciales, los cambios masivos se hicieron posible, gracias a la creación de mayores asentamientos y merced a economías basadas en planetas que se han expandido hacia el espacio. Ahora el juego cuenta con una jerarquía real que permite una representación de universo más realista y variada. Todo comienza en lo que se denominan zonas. Estas pueden abarcar desde una ciudad en el espacio o hasta un grupo de fábricas o un asteroide o cualquier otra ubicación interesante. Las zonas se encuentran al final de las autopistas locales a lo largo de estas.  La mayoría de las veces las zonas están alejadas cientos de kilómetros de un sector. Los sectores están conectados con súper autopistas y conforman un clúster como el sistema solar.

En esta nueva entrega el equipo de desarrollo quería añadir un nuevo nivel de profundidad y complejidad al proceso de creación de estaciones espaciales. El primer paso para crearla es similar a los juegos anteriores. Primero hay que alquilar una gran nave, sin embargo esta vez el jugador tendrá que construirla realmente. Tras adquirir la nave, en su fase inicial este proceso se denomina “plataforma de construcción”. Al establecerla el usuario decidirá la categoría de estación a construir, teniendo en cuenta los costes y las estimaciones necesarias para llevarla a cabo.  En este sentido el jugador tendrá que tener en cuenta los suministros, que le podrán ofrecer otros comerciantes o pujar por ellos, así como las misiones que podrá recibir durante este proceso. Otro de los apartados claves en la construcción de la nave son los denominados Módulos. En términos militares cada módulo será una decisión estratégica. Cada módulo podrá ser ampliado con torretas, generados de campos y otra serie capacidades que podrán erigirse en la superficie de la estación.

Naves y estaciones – Las Naves Capitales, los Drones y los NPCs

Uno de los principales cambios en X Rebirth, en comparación con los antiguos juegos de la franquicia, es que el jugador únicamente podrá pilotar una nave. En esta entrega el jugador se situará en la nave espacial Albion Skunk, que cuenta con multitud de habitaciones para ver y utilizar, así como contará también con una tripulación de NPCs. Dentro de las novedades se encuentran los Drones, pequeñas naves tripuladas con múltiples capacidades y diseños que podrán albergarse en la propia nave principal.

Con el fin de afrontar tareas de mayor envergadura se encontrarán las Naves Capitales, naves ideales para la recolección de recursos minerales, gas o plasma, o a modo de transportes o destructores. Al igual que las naves espaciales las Naves Capitales cuentan ahora con muchos más detalles.

Por último en X Rebirth el jugador podrá sacar partido de los NPCs, con quiénes a través de pequeñas conversaciones en el juego podrán llevar a cabo múltiples actividades en función de las necesidades del usuario. Dentro de la tripulación a bordo de las naves, el jugador contará con el copiloto, el capitán de la nave y diversos miembros que llevarán a cabo tareas bajo la supervisión del jugador.

Renovada experiencia espacial

X Rebirth pretende representar un nuevo inicio para la serie X. Ofreciendo tanto a los fans más fieles como a los recién llegados un universo enorme, lleno de vida y detallado que podrán explorar en el juego. Diversos elementos, como el combate espacial, la mecánica comercial y la exploración a alta velocidad, nos permitirán disfrutar durante horas y horas. Además, X Rebirth ofrece una nueva experiencia de usuario: es mucho más fácil empezar a jugar, pero conserva la riqueza y la profundidad que los fans esperan. Su lanzamiento está previsto para el último trimestre del año, en exclusiva para PC.

X-Rebirth - Presentación

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