Two Worlds II a la venta el 3 de diciembre

Escrito por  Carlos de Ayala Miércoles, 24 Noviembre 2010 Noticias
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Two Worlds II a la venta el 3 de diciembre

Restan escasos días para que Topware Interactive edite en España Two Words II, secuela de la fantasía medieval editada en 2007, que será lanzada el próximo 3 de diciembre en nuestro país en PlayStation 3, Xbox 360 y en formato PC.

Con motivo de la cercanía de su lanzamiento, Topware ha desvelado nuevos detalles acerca de las razas del juego, a saber, los Humanos, los Orcos, los Groms, los Scapulari y los Elfos. Asimismo ha mostrados los detalles esenciales de las Herramientas clave del juego, como C.R.A.F.T., que permite mejorar cualquier tipo de equipamiento, D.E.M.O.N.S., un acercamiento a la creación de hechizos como un auténtico mago, y A.L.Q.U.E.M.Y., ensamblador de alquimia que permitirá realizar pociones.

  Two Worlds II - Return to Antaloor  

- Razas:

                - Los humanos

                - Los orcos

                - Los Groms

                - Los Scapulari

                - Los Elfos

- C.R.A.F.T

Mejorar cualquier tipo de equipamiento encontrado

Desmantelar en partes, que serán divididas en categorías como metal, madera, filos, etc. Depende de su calidad y de la clase.

Elegir qué armas se quiere crear y cómo serán usadas.

Forja según la gran variedad de formas e incluso añade elementos mágicos.

Con algo de tiempo se podrá crear un armamento de proporciones épicas a partir de un arma ordinaria.

Pintar el arsenal cambiando el color de las armas y armaduras. Incluso del equipo, los roles o impresionar en el modo multijugador.

- D.E.M.O.N.S

Acercamiento a la creación de hechizos como un auténtico mago.

Personalización de las artes mágicas cambiando los hechizos al momento.

Siente como un hechicero que puede tener éxito en los conjuros creados o poner en peligro incluso su vida si falla.

Frases mágicas que pueden ser combinadas en cadenas, gasta los puntos de hechizo en Escuelas de Magia y combina diferentes Artes aprendidas.

Los hechizos vienen con efectos visuales y de físicas asombrosos.

 Experimenta en el mundo con la magia, crea un puente de cajas de madera y cruza un lago para demostrarte lo divertido que es.

- A.L.Q.U.E.M.Y

Al comienzo del juego se usará el P.A.P.A.K (Ensamblador portátil de alquimia y pociones) para usar ingredientes simples en la cocción, una vez se avance se disfrutará enormemente de este sistema.

Si se mezclan ciertos elementos comunes el resultado será predecible (setas con propiedades curativas mezcladas darán como resultado una pócima curativa).

 Mezclar ingredientes raros y de calidad pueden dar resultado un beneficioso objeto. En cambio, hacer lo mismo con ingredientes de baja calidad dará como resultado cosas tan insulsas como agua destilada y olorosa.

El avatar solo puede estar bajo el efecto de 3 pociones al mismo tiempo.

Consigue ingredientes del mundo persistente que te rodea (viendo cómo crecen de nuevo del entorno), de enemigos caídos o de la generación aleatoria incluso que te permitirá conseguir ítems rarísimos.

Salva y quédate las recetas creadas así como renombra y guarda las pociones creadas para seguir consiguiéndolas en la aventura.

Bestiario

Hombre Bestia

Esta raza de monstruos muy inteligentes es un cruce genético entre un hombre lobo y otros animales salvajes. A menudo cazan en manada y suelen estar más activos por la noche. Gracias a su gran capacidad de adaptación, estos cazadores aparecen cada vez con más frecuencia durante el día y ya se han hecho fuertes en muchas zonas de Antaloor. Comen casi cualquier tipo de carne, desde mamíferos pequeños a seres humanos; su apetito, su gran velocidad y sus afiladísimas garras los convierten en criaturas temibles. Los habitantes de a pie de las zonas rurales apenas tienen posibilidad alguna de sobrevivir si les ataca una de estas bestias, y hasta los guerreros más diestros deben proceder con extrema cautela si encuentran uno o más hombres bestia.

Velocis (Gusano con Garras)

Si los monstruos pudiesen matar solo con su aspecto, la horrible fealdad del gusano con garras seguramente le colocaría a la cabeza de la lista de los más mortíferos. Pero el velocis (su nombre científico) no necesita matar de ese modo; su enorme cabeza, formada principalmente por colmillos, se clava en el adversario con una fuerza irresistible a la que poco después se suman sus potentes garras.  Distintos estudios han demos trado que el gusano con garras procede originalmente de zonas desérticas. Actualmente su hábitat más común son las regiones cálidas de Antaloor, donde espera bien escondido a sus víctimas desprevenidas. Así que hay que mantener los ojos abiertos... y salir corriendo siempre que sea posible. La lentitud es el único punto débil de esta criatura.

Scythe

Bueno, no es que sea el regreso de un Eduardo Manostijeras mejorado, pero los efectos de un encuentro con un Scythe podrían describirse como un corte con unas tijeras... ¡solo que mucho peor! Desde lejos, el scythe podría pasar por un ser humano; su postura erguida y las extremidades antropomórficas son un gran disfraz, hasta que se te acerca. Pero no hay más similitudes. Los scythes no necesitan armas... los potentes sables que tienen al final de los brazos suelen bastar. Además, puede dislocar la mandíbula de su cabeza con aspecto de calavera y utilizar los colmillos para morder a su adversario. ¡Una combinación mortal! Inteligente y traicionero, el scythe suele rondar por todo Antaloor, y le gustan especialmente las cuevas y mazmorras oscuras.

Zombi

Los zombis están por todo el país. Suelen ser criaturas de la noche, pero desde el inicio de la mácula también se les ha visto durante el día, especialmente en cementerios, donde aguardan al acecho de sus víctimas, a menudo acompañados de una horda de esqueletos. Los zombis son lentos pero tienen unos peligrosos brazos largos y simiescos.  No importa a qué adversario se enfrenten: sus fétidas garras son muy venenosas. Los zombis pueden resultar aún más peligrosos en los incontables sistemas de cuevas de Antaloor. La presencia de zombis en estos lugares oscuros y lúgubres se ha incrementado considerablemente a lo largo de los últimos años, ya que les ofrecen un hábitat perfecto. En los confines de las tortuosas galerías, su lentitud no es un defecto tan grave... y algunas de estas criaturas aparentemente estúpidas conocen perfectamente cada recoveco del laberinto.

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