Final Fantasy XIII

Escrito por  Carlos de Ayala Lunes, 04 Octubre 2010
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Han pasado 6 largos años de desarrollo y 4 desde que fuera anunciado Final Fantasy XIII, el proyecto más importante de Square Enix en la presente generación de consolas, que está destinado desde su concepción a recuperar en cierto modo el prestigio perdido por la serie, que parecía haberse quedado un tanto anclada en las últimas entregas.

 

El espíritu de la saga ha cambiado con esta decimotercera entrega, los métodos y mecánicas que se utilizaban hasta entonces han perdido brillo y lustre con el paso de los años y el lanzamiento de nuevas entregas de una saga que parecía agonizar, por lo que Square Enix, decidió devolver el brillo perdido a la franquicia que supone sus señas de identidad, y en ello se pusieron, trabajando en un proyecto de descomunales proporciones con lo que afrontaron retos muy superiores a los que ya se habían enfrentado, facturando una entrega distinta y fresca, una entrega que difícilmente se puede comparar a ningún otro título de la saga. Final Fantasy XIII no es mejor ni peor que otros juegos de la saga, simplemente es distinto.

 

Jugabilidad

 

Lo primero que queremos destacar, es la ausencia de diferencias palpables entre las versiones para PlayStation 3 y Xbox 360, que encuentran su deferencia más acusada en los tiempos de carga, superiores en la consola de Microsoft, dejando atrás todos los rumores e informaciones mal intencionadas que otorgaban a la versión para la consola de Sony un punto superior por la utilización del Blu Ray, frente a los tres discos DVD en los que se guarda la obra en la edición para la consola de Microsoft.  

 

Final Fantasy XIII presenta la entrega mas cinematográfica de la saga, en el camino se han quedado atrás algunas mecánicas y vicios adquiridos que llevaba arrastrando en demasiadas entregas y se han implementado nuevos sistemas y un punto de vista argumental más maduro, contando además con una espectacular puesta en escena, gracias al Crystal Tools Engine, el nuevo motor gráfico del que hablaremos más adelante. Como os decíamos, la base del juego radica en el argumento, que nos pone en la piel de seis personajes que por diversos motivos acaban uniendo sus fuerzas para cambiar un mundo del que han sido expulsados.

 

 

El argumento nos cuenta como los fal’Cie, entes con un terrible aspecto de humanoides robotizados y poderes paranormales, vinculo entre los humanos y la divinidad de los cielos, crearon El Nido, una utópica ciudad flotante creada para garantizar a los humanos que les apoyaban una morada apacible y alejada de problemas. La población que habita en El Nido es alimentada gracias a los poderes de los fal’Cie, que a su vez mantienen la máxima fuente de energía del universo, el sol, que sirve a los humanos residentes para cultivar los alimentos que estos necesitan, ya que el contacto con el mundo exterior, al que temen y al que las autoridades han denominado como El inframundo, término que refleja al caos que reina en el exterior, denominado Paals. Los fal’Cie vieron en el nido una posibilidad para que su propia especie tenga garantizado el linaje en un paraíso formado por una sociedad autárquica, que lucha por su auto-abastecimiento y que rechaza toda ayuda externa, como anuncia de forma reiterada el Sanctum, máximo representante de El Nido que a su vez sirve de portavoz de los fal’Cie y que insistentemente repite el mismo mensaje: El Nido es la bondad, la paz. Todos los que quieran seguir viviendo en el paraíso de El Nido deberán alejar de su mente todo lo que supone Paals.

 

Cuando los fal’Cie  determinan una amenaza externa, se elige a un humano para que les defienda, llevando al elegido a cumplir una determinada misión que se encuentra enlazada con los avatares del destino. El cumplimiento de la misión es obligada y los humanos elegidos no pueden resistirse a las órdenes marcadas por un ente superior. Los elegidos deben cumplir su misión sin instrucciones, tan solo tendrán a su disposición algunas pistas dejadas en sus memorias, con lo que se ven perdidos y sacrificados por el bien de su pueblo. Los humanos que pasan por esta fase son señalados con la marca lu’Cie, que les define como enemigos de la paz y espías de Paals, que deben salir de El Nido dejando atrás sus familias y amigos para ir a encontrarse con un destino que ya conocen de antemano, ya que si la misión es completada con éxito se cristalizarán y si sucumben en su misión, la marca que portan en su cuerpo se extenderá hasta convertirlos en monstruos Cie’th.

 

Cuando un humano es marcado como un lu’Cie el resto de los habitantes de El Nido lo toman como una maldición, llegando a pedir al Sanctum que sea enviado lo antes posible al inframundo, aunque en los últimos años la población se ve cansada de perder de forma indiscriminada a miembros de sus familias y seres queridos sin poder tomar medidas al respecto, lo que ha conferido a la comunidad un cierto aire nostálgico por aquellos, que por designios divinos ya no están, a sabiendas que no volverán jamás. Esta situación está afectando a PSICOM, responsable de la seguridad de El Nido y sus ejércitos, que no terminan de comprender por qué deben luchar contra los ciudadanos que han sido señalados.

 

La era del Nacimiento de los elegidos está marcada por el descubrimiento de un fal’Cie de Paals en el Nido, los  fal’Cie son considerados en la urbe como invasores de Paals que deben ser exterminados de inmediato, lo que derivó en la declaración por el Sanctum del estado de emergencia, tratando a todos los ciudadanos como espías, lo que finalmente deriva en la expulsión de El Nido del cientos de personas en un movimiento de seguridad conocido como La Purga.

 

 

La Purga es el punto de inflexión en el que Final Fantasy XIII empieza a tomar cuerpo, ya que en la escena introductoria, en un traslado de ciudadanos de El Nido a Paals se presenta un combate entre los ciudadanos desterrados y  el PSICOM, la unidad más potente del ejército de Galenth Dysley.
La trama argumental evoluciona en las situaciones que le suceden al personaje controlable, con lo que la información que recibe el jugador siempre será limitada, lo que marca un línea narrativa que cierra una puerta para abrir otra, lo que siempre tiene al jugador pendiente de los hechos que sucederán dejando una perpetua incógnita en el jugador, que rápidamente percibe que la historia no avanza en una única línea continua, ya que contaremos con una gran cantidad de flashbacks que nos ponen al corriente de lo sucedido en los trece días anteriores al comienzo de La Purga. Esta acertada técnica pone al jugador al tanto de las particulares de cada uno de los seis personajes, como de la relación que se va estableciendo entre ellos. Cada uno de los personajes cuenta con una motivación distinta a la hora de afrontar la epopeya, y ese punto junto con la forma en la que se trata este aspecto dota de una marcada personalidad a cada personaje, lo que deriva en que el jugador conozca las motivaciones y la forma de pensar de cada personaje a las pocas horas de comenzar el juego, dotándolo de una notable fuerza narrativa a la hora de afrontar el manejo de cada uno de los personajes del plantel de la nueva obra de los japoneses. La fórmula utilizada para afrontar la historia incluye todos los clichés que son señas de identidad del género como la amistad, el odio, el amor, la esperanza, el sufrimiento más extremo y la gloria.

 

Para comenzar con el apartado netamente jugable hay que señalar que desaparecen los puntos de experiencia y los niveles de desarrollo, la única fórmula para mejorar nuestros personajes es mediante el Cristarium, un árbol tecnológico que permite ir desbloqueando mejoras y nuevas habilidades. Al finalizar cada combate se otorgarán puntos de cristal que podremos utilizar en el Cristarium. Cada personaje puede elegir entre  varios caminos para el desarrollo de habilidades, que varían entre  tres estilos de juego que determinan el uso de habilidades. Así contamos con seis rangos para poner en práctica: Castigador, El personaje se centrará en los ataques físicos al enemigo, con lo que podremos aturdirlo lo más rápido posible. Protector, el personaje que adopte este rol desvía los ataques de los enemigos  para que éstos se centren en atacarle a él, dejando el resto de personajes liberados de los ataques enemigos. Sanador, centrado en la curación del resto de miembros del equipo, aunque podrá atacar, con unos discretos resultados. Obstructor: la misión del personaje que adopte este rol es la de alterar el estado de los enemigos con hechizos. Para finalizar centramos la mirada en el Inspirador, cuya tarea es la de potenciar los atributos y habilidades del resto de compañeros. Así la mecánica permite por ejemplo que un personaje adopte la función de Protector acabe consiguiendo que la atención de los enemigos se centre en el personaje dejando al resto de compañeros a salvo de los ataques enemigos. También contamos con una importante cantidad de posibilidades estratégicas durante el transcurso de los combates, y que tenemos la posibilidad de cambiar la disposición de formación con tan solo apretar un botón. Estos conceptos desembocan  en una evolución mecánica del sistema tradicional incorporando la ejecución de varias órdenes en tiempo real.

 


El nuevo sistema de batallas denominado BTC, está plasmado en la parte inferior izquierda de la pantalla y nos ofrece los cuatro comandos básicos de batalla: Ofensiva, Objetos, Habilidades y Habilidades PT. Estas últimas consumen puntos tácticos, que rellenaremos a base de combates, con lo que pronto aumentaremos el número de invocaciones, denominados eidolones. Para conseguirlos tendremos que derrotarlos en un tiempo límite y para que acepten trabajar a nuestras órdenes tendremos que desarrollar el grado de empatía necesario. La empatía se gana de modos diversos, como golpeándolos o protegiéndolos. La novedad está en que en esta ocasión una vez invocado, el sistema nos otorga la posibilidad de elegir el ataque.También contamos con el comando de Ofensiva, que determina la selección automática de las habilidades que disponemos en la batalla, permitiendo encadenar dos ataques seguidos siempre que tengamos libres dos segmentos que se rellenan gradualmente, aunque si pretendemos utilizar una habilidad que requiera de dos segmentos, nuestras opciones se ven rebajadas a un único ataque, teniendo que esperar hasta que las barras se rellenen. Tanto Ofensiva como Habilidades consumen una o más casillas de la barra de segmentos, que van desde los dos a los cuatro bloques dependiendo de los personajes.


Todo lo que sucede en los combates está controlado por la barra de cadena, que es la encargada de las restricciones del sistema. Una vez repleta, los personajes efectuarán ataques con la particularidad de propinar doble daño al oponente. Rellenar la barra de tareas no es una misión fácil, ya que debemos combinar ataques con los de un fulminador, que básicamente se dedica a ampliar las bonificaciones de la Barra de Cadenas.  Al finalizar cada batalla el sistema nos evalúa desde el uno al cinco, determinando el tiempo empleado en derrotar al enemigo y la estrategia utilizada.

 

Destacar que Final Fantasy XIII otorga a la saga unas refinadas mecánicas con respecto a su antecesor, que ya se alejaba con éxito de los estándares habituales del género, sustituyendo la exploración por una linealidad que en esta ocasión nos acompañara hasta mediada la aventura y que tendrá más o menos aceptación entre los amantes y aficionados al género. Lejos de evaluar si el concepto es malo o bueno, tan solo apuntar que mejora sustancialmente lo visto en la anterior entrega de la franquicia, dando un resultado desigual y a medias entre el tradicional sistema por turnos y la acción, que esta tan de moda en los JRPG de la actual generación. Para ello el jugador ve a los enemigos antes de entablar la contienda, lo que elimina de la ecuación los tan criticados random encounters, que tanto tiempo de juego malgastaban. El usuario es ahora el que decide si luchar o evitar al enemigo, ya que estos controlan un determinado sector, lo que otorga al jugador la posibilidad de sorprenderlos.  

 

Otra novedad destacable, la encontramos en la barra de aturdimiento de los enemigos. Un medidor que ira subiendo según se aciertan golpes contra el enemigo, e ira descendiendo cuando la atención de nuestros ataques se desvía del objetivo. Una vez que conseguimos llenar por completo la barra de aturdimiento, el porcentaje de daño subirá de forma espectacular. Este sistema está especialmente indicado para algunos enemigos que de otra forma no sería posible derrotar.

 

La dificultad del juego y la inteligencia artificial de los enemigos está por encima de anteriores entregas y se aleja del concepto que obliga a elegir un comando para que el personaje realice la acción indicada, ya que tendremos que plantearnos bien la estrategia que utilizaremos y los golpes que propinemos, pues el juego nos propone situaciones bastante complicadas.
Otro punto a tener en cuenta es el desarrollo y la adquisición de armamento, que se realizará en las distintas tiendas, en las que podemos comprar también armaduras o accesorios, y talleres, que nos permitirán mejorar el rendimiento del armamento si disponemos de los materiales que requiere la mejora, con lo que armamento, armaduras y accesorios irán ganando experiencia y subiendo niveles.

 

 

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Gráficos

 

El apartado gráfico está por encima de las más recientes producciones de estas proporciones. El modelado de los personajes se puede calificar sin miedo de caer en la exageración de excepcional, el cuidado que se ha puesto en todos y cada uno de los detalles que encontramos tanto en los decorados como en la expresividad de los personajes, dotan de una sensación que varía entre la incredulidad y la satisfacción que supone pasear por los decorados que propone el juego a lo largo de la aventura. El Crystal Tools Engine, nuevo motor desarrollado por la compañía se muestra insultantemente solvente, tan solo cuando intentamos enfocar con la cámara ciertos detalles puntuales, se perciben las diferencias entre las escenas de video y el juego.

 

El trabajo realizado en el apartado artístico se ha desarrollado como todo lo relacionado con el aspecto técnico de manera sublime, con bellísimos escenarios que bien podrían haberse sacado de cualquier fábula animada. Sin duda, el apartado gráfico del juego es claramente el mejor que dispone el catálogo de juegos de la actual generación en su género.

 

Audio/sonido

 

Al igual que sucede con el apartado gráfico, los efectos de sonido y las melodías que incluye el juego solo tienen una definición: Histórico. Las melodías varían entre temas orquestales, de corte más occidental que en anteriores entregas y contundentes composiciones para acompañarnos en las batallas con los jefes finales. Además en otro claro intento de occidentalizar más aún el apartado se ha contado con Leona Lewis para el tema central de la producción.


La localización, como es tradición, presenta textos de pantalla y comandos en castellano, con una localización más que notable. Las voces se presentan en un inglés muy claro que cuenta con un trabajo de doblaje de corte profesional.

 

Conclusiones

A fuerza de ser sinceros hemos de deciros que esperábamos un juego distinto al que finalmente hemos encontrado, un juego lleno de defectos que por nuestra parte no hemos apreciado, si bien la linealidad que presenta la primera mitad del juego podría decantar a algunos sectores a tacharlo de ser el peor juego de la saga, para nosotros no tiene tanta importancia como las virtudes que presenta, con el mejor sistema de combates visto en la franquicia, un apartado gráfico excepcional y una trama de corte más adulto, aunque si bien tarda demasiado en arrancar, lo que sirve para perfilar de maravilla la personalidad y motivaciones de los personajes, así como las relaciones que se establecen entre ellos. Final Fantasy no vive de ideas recogidas de anteriores títulos de la saga, aunque también es cierto que no está indicado para jugadores impacientes, ya que está enfocada como una película jugable, una película de 60 horas, eso sí. También cuenta con algunos detalles que no serán del gusto del jugador más tradicional como la ausencia de minijuegos, pocas y extrañas invocaciones y ante todo, la ausencia de ciudades y de un villano definido.

 

 

 

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Elric Ruiz / Carlos de Ayala
  • Título: Final Fantasy XIII
  • Género: RPG
  • Fecha de Lanzamiento: 09/03/2010
  • Plataforma: PS3, Xbox 360
  • Soporte: DVD/Bluray
  • Desarrolladora: Square-Enix
  • Productora: Square-Enix
  • Distribuidora: Square-Enix
  • Multijugador: No
  • Manual: Castellano
  • Idioma: Castellano
  • Voz: Inglés
  • PEGI: +16

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