Jorge Salgado, diseñador de área de Obsidian nos habla de Fallout: New Vegas

Escrito por  Carlos de Ayala Viernes, 22 Octubre 2010 Noticias
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Jorge Salgado, diseñador de área de Obsidian nos habla de Fallout: New Vegas

Bethesda Softworks nos ha enviado una nueva entrega del diario "Inside Vault" de Fallout New Vegas, en el cual el español Jorge Salgado, diseñador de área en Fallout: New Vegas nos habla sobre su labor en el juego tras incorporarse a la plantilla de la desarrolladora gracias a la creación del mod  Oscuro's Oblivion Overhaul (OOO) para The Elder Scrolls IV: Oblivion, trabajo que llamó poderosamente la atención de los responsables de la compañía.

¿Cuál es tu puesto en Obsidian?

Desde que me entré en Obsidian en noviembre de 2009 trabajo como diseñador de área en Fallout: New Vegas. El diseño de áreas implica una gran variedad de competencias pero, en resumen, consiste en crear un espacio, darle forma (geometría, ambiente, iluminación, etc.), añadir los elementos interactivos (personajes no jugadores / criaturas, botín, puertas, trampas, mobiliario, etc.), diseñar la acción prevista (misiones, combate, sigilo, diálogo, etc.) y, a continuación, implementar todo ello de una manera que enfatice la cohesión y la coherencia: es imprescindible que las áreas encajen a la perfección en la totalidad del mundo del juego.

Cada uno de los aspectos mencionados contiene multitud de elementos, compuestos a su vez de otros más pequeños. Por ejemplo, la creación de personajes no jugadores (NPC) implica otorgarles características de IA, equipamiento, aspecto físico y comportamiento, entre otros.

También he abordado responsabilidades que tenían que ver con la puesta en práctica de características de juego. Tuve la gran suerte de implementar buena parte de la población de NPC y criaturas del desierto de Mojave, además de comportamientos, equilibrio y encuentros reflejados en el guión. Esto tuvo lugar, en su mayor parte, en el espacio del juego que discurre entre lo que podemos denominar «localizaciones primarias», que también cuentan con numerosos encuentros y NPC creados por los respectivos diseñadores de área.

Siempre que me ha sido posible, he ayudado con los guiones de los comportamientos de IA, las escenas dialogadas, la optimización del rendimiento, la iluminación de ambiente y cualquier otra tarea que surgiera. Un proyecto como New Vegas permite dar rienda suelta a la expresión individual, siempre y cuando ésta sea capaz de lograr grandes resultados: las tareas que llevas a cabo deben ser aquellas que mejor encajan con tus habilidades.

En la comunidad de Bethesda eres conocido por tu trabajo en Oscuro’s Oblivion Overhaul. ¿Cómo sucedió?

Aunque empecé editando mods hace mucho tiempo, en los días de Dark Forces II: Jedi Knight, en la circunstancia a la que te refieres todo empezó con una modificación que hice para mí mismo, justo una semana después del lanzamiento de TES IV: Oblivion. Soy un gran admirador de los juegos de Bethesda y, naturalmente, estaba deseando introducirme en el siguiente mundo de Elder Scrolls, tras haber jugado TES III: Morrowind durante más horas de las que puedo contar.

Oblivion era un juego inmenso, precioso, absorbente. Aunque es cuestión de opiniones, y a pesar de que Oblivion tenía indiscutibles méritos para ser Juego del Año, considero que su diseño en cuanto a la «subida de niveles» no convenció a los llamados jugadores extremos de RPG.

Yo me incluyo en esa categoría cuando se trata de juegos de rol, así que decidí modificar Oblivion y transformar las características de su subida de niveles para convertirla en «subida semi-estática». Me encanta la emoción de descubrir y superar áreas que son mucho más difíciles de lo que conviene al «nivel» de mi personaje. Sí, soy capaz de recargar un millón de veces hasta que consigo superar grandes dificultades –o bien me contento, simplemente, con dejarme llevar, con seguir aventurándome en esos mundos tan absorbentes, y luego regresar para una bien merecida venganza una vez que mi personaje ya está a la altura de la tarea.

Así fue como nació Oscuro’s Oblivion Overhaul (OOO), tan sólo para mi uso propio (había hecho algo parecido para Morrowind, pero nunca lo expuse en público «oficialmente»). Sin embargo, al poco tiempo, mi mod cobró una enorme fuerza, lo que me animó a trabajar en más versiones. Éstas incluían toda clase de características adicionales, como el total reequilibrio de los objetos, el combate y los sistemas, además de nuevas armaduras, armas nuevas, nuevas criaturas, nuevos comportamientos de IA, nuevas misiones, nuevos libros, nuevas características en diálogo, etc., etc.

Con grandes dosis de ayuda y cooperación por parte de la comunidad de Oblivion, OOO creció hasta alcanzar un tamaño gigantesco (más de 1,4 Gb de contenido). No fui el creador de todos los nuevos gráficos, pero trabajé junto con la comunidad para incluir trabajos de alta calidad en la estructura general que había preparado para OOO.

Y continúa a día de hoy, en gran parte gracias a los esfuerzos de Dev_Akm, Madcat221, Wrye, MiSP, y una multitud de otros modificadores de Oblivion. Mi mod favorito estos días es el FCOM. Consiguió fusionar cuatro mods enormes dando como resultado un conjunto coherente (Francesco-Warcry-Oscuro-Martigen).

¿Sigues participando en la comunidad de modders?

Sólo participo como espectador, y colaboro en el foro oficial de Oblivion, de Bethesda, aunque hace bastante tiempo que no participo. Como es natural, mi trabajo en Fallout: New Vegas tiene prioridad sobre cualquier otra cosa, incluidas las modificaciones de juegos.

Una vez dicho esto, siento un gran respeto por los modders, esa gente que crea por pura afición, a base de empuje y perseverancia. Mi e-mail siempre ha estado abierto para ellos, y trato de ponerme al día en las respuestas que suponen una ayuda a la comunidad.

Después del lanzamiento, ¿te apetece practicar con el G.E.C.K. para New Vegas?

Aunque no lo descarto, de momento no entra en mis planes. Si llegara a suceder, las modificaciones serían probablemente pequeñas, tanto en cuanto a tamaño como en ámbito de acción; lo haría por diversión, nada más. Lo cierto es que es difícil pasar página después de trabajar en un proyecto durante tanto tiempo y con tanta dedicación.

Lo expresaré de otra manera: la sensación de «haber acabado» nunca resulta agradable. Siempre hay más cosas que se pueden hacer aún mejor. Pero llega un momento en el que tienes que pararte, contemplar tu creación y verla tal como es, recordándote a ti mismo: «Sí, podría añadir esto, arreglar aquello; pero, hoy por hoy, el juego es alucinante.»

Aparte de la creación de mods, ¿algún consejo para iniciarse en el sector?

Nunca me cansaré de repetir lo primordial que la modificación de juegos puede resultar  a ojos de un programador profesional, pero también hay otras cosas importantes. Como en los demás aspectos de la vida, todo depende de la situación de cada cual. Pero, en términos generales, ahí van mis consejos…

Fomenta tu pasión por aprender. Hacer juegos exige un desarrollo continuo de tus habilidades. Tendrás que aprender a utilizar nuevos motores gráficos, nuevas herramientas y nuevos sistemas de conocimiento, sin descanso. Por ejemplo, si tu siguiente proyecto está relacionado con isometría en 3D, sistemas de estrategia en tiempo real y una ambientación en la antigua Etiopía, no tienes más remedio que ponerte a aprender muy en serio.

Fomenta el amor propio y la confianza en ti mismo. Prácticamente a diario vas a enfrentarte a tareas nuevas, a nuevos problemas por resolver. Si dudas de tu potencial, no tendrás el empuje necesario para acometer nuevos desafíos a cada momento. Además, la confianza en uno mismo es algo que se transmite. La gente identifica al instante a quienes se sienten «como en casa» consigo mismos, lo que es señal de que se puede confiar en ti a la hora de tomarte las cosas en serio y sacarlas adelante hasta el final. Por último, tener seguridad en uno mismo significa que eres capaz de admitir tus errores, tus defectos, y que tienes lo que hay que tener para enmendarlos.

Fomenta tu capacidad de análisis. Es una expresión que está de moda y se suele emplear con frecuencia, pero a menudo se malinterpreta. Significa que eres capaz de desglosar algo complejo (idea, acontecimiento, sistema, razonamiento, etc.) en sus componentes más simples. Significa que puedes llegar a entender la interacción de estos componentes: qué los aglutina, cómo interactúan, cuáles son sus posibles combinaciones y cómo pueden ser manipulados para alcanzar los resultados que deseas. Como diseñador de juegos, paso el 20% de mi tiempo «soñando con ideas alucinantes» y el otro 80% discurriendo cómo hacer que todo funcione de la manera más eficiente.

Fomenta tus habilidades sociales. Esto es muy importante. A diferencia de lo que ocurre con la modificación, el desarrollo profesional de videojuegos exige un 99% de tu tiempo; la interacción social entre los miembros del equipo es continua. Vas a estar trabajando con esta gente durante mucho tiempo, en el mismo proyecto, resolviendo problemas (a menudo creados por ti), y el resultado final tiene que superar la suma de las aportaciones individuales. El dramatismo y las actitudes poco profesionales supondrán un problema más serio que en otros sectores de negocio, por lo que he mencionado anteriormente y porque éste es un sector «pequeño». Te sorprendería averiguar la velocidad a la que circulan los comentarios.

Crea una página web y cuelga tus mejores creaciones. Asegúrate de que dispones de una buena presentación que enfatiza con claridad tus áreas de interés y tus capacidades. Hoy en día es obligatorio utilizar la Red; pues bien, sácale todo el provecho que puedas. Las primeras impresiones valen oro, y una buena página web es una manera espléndida de establecer ese primer contacto.

Habría mucho más que decir, sobre todo en lo que se refiere a las diferentes disciplinas dentro del desarrollo de un juego; pero lo que acabo de escribir es aplicable a todo el mundo. Todo ello ayudará a que estés en tu mejor momento cuando por fin llegue tu oportunidad.

¿Qué es lo que más te gusta de tu trabajo en Obsidian?

Es difícil destacar un aspecto en concreto. No hay palabras que describan con justicia el nivel de talento, la dedicación y la camaradería del equipo de Obsidian. Hacer juegos en esta compañía es un sueño hecho realidad.

Aun así, puestos a elegir una sola cosa, diría que lo mejor es la oportunidad de aprender de algunos de los mejores desarrolladores de juegos de rol a escala mundial. No pasa un solo día en el que no aprenda algo nuevo sobre cómo hacer mejores juegos, en especial RPG.

Los juegos de rol se encuentran, en mi opinión, entre las experiencias de juego más variadas y completas que existen. No sólo ofrecen combate, sigilo, diálogo y mecánica, sino que también demandan profundidad subtextual, personajes sólidos, guiones de calidad, mundos impresionantes y grandes sistemas de diseño. Es la clase de experiencia que te introduce en una realidad digital alternativa, donde eres libre para hacer cosas con las cuales, en tu vida cotidiana, sólo puedes soñar. Para mí, los juegos de rol son lo más cercano a la experiencia de juego definitiva.

¿Cuál es tu juego preferido de todos los tiempos?

Esta pregunta me resulta tan difícil como la anterior. A riesgo de pasarme, en vez de uno, mencionaré dos. Mi juego favorito de todos los tiempos es Planescape: Torment. Al jugarlo recuperé toda la emoción de la que era capaz. Nunca había visto nada tan distinto, tan absorbente, tan misterioso y, aun así, tan familiar. La creatividad y el engarce del subtexto de este juego lo hace destacar sobre cualquier otro que he practicado. Fue el juego que cautivó mi imaginación en mayor medida, arrastrándome a su compleja y envolvente historia de una manera que me ha marcado desde entonces.

El segundo también es un clásico: System Shock 2. Es uno de esos raros ejemplos en los que un shooter en primera persona se las arregla para incluir una historia, unos elementos de rol y un ambiente que lo llevan a la excelencia; se trata, sin lugar a dudas, de un juego cuyo conjunto supera a la suma de sus partes. Maneja el suspense y la evocación del miedo de una manera que, a mi entender, todavía no se ha superado.

¿Qué juegos estás deseando ver?

No veo el momento de probar The Witcher 2. Cuando jugué la primera entrega disfruté de la calidad de su historia, de su sutil ambigüedad moral y de sus escenarios, hermosamente trabajados. También me encantó el hecho de que no rehúye el tratamiento de temas para adultos. Somos muchos quienes lamentamos que los juegos sigan viéndose como un juguete para niños. Las películas y el teatro tratan temas mucho más variados.

Otros juegos que me interesan son Batman: Arkham City y Mirror’s Edge 2… Muchas segundas partes, es verdad. Batman: Arkham Asylum resultó ser mucho mejor de lo que en un principio me imaginaba; era potente, precioso, tenía un sistema de combate impresionante y no le faltaban elementos narrativos. Mirror’s Edge también consiguió emocionarme. Es un juego que rompió moldes con su innovadora mecánica de juego en 3D.

¿El peor trabajo que has tenido?

Por lo general siempre miro el lado positivo, y todos mis trabajos lo han tenido. Uno de los menos glamourosos consistía en limpiar graneros después de dar clases de equitación. Como te puedes imaginar, algunos aspectos de la tarea no resultaban muy agradables.

En todo caso, como me dijo un buen amigo hace poco, una carrera profesional no es lo mismo que un empleo. Y desarrollar tu carrera profesional en algo que te encanta es aún mejor. En ese sentido, todas mis ocupaciones previas palidecen en comparación con mi trabajo actual.

¿Qué te gusta hacer en tu tiempo libre? ¿Tienes grandes planes para después del lanzamiento?

Soy un gran fan de la naturaleza. Dame una cantimplora, un bastón y una navaja y en un abrir y cerrar de ojos desaparezco en el bosque. También me encanta leer buenos libros, ya sea novela o ensayo. Y disfruto con el cine y las obras de teatro de calidad.

Además, me gusta relacionarme con la gente. Monta una fiesta y allí me tendrás. Y si es una comida o una cena, todavía mejor. Pocas cosas son mejores que organizar una buena cena para la familia y los amigos.

También me apasionan la música, los viajes y conducir durante horas para disfrutar de ambas aficiones. Pero, por encima de todo, lo que más me gusta es pasar mi tiempo libre con mis hijos: descubrir las maravillas del mundo, enseñarles lo que he aprendido antes de que nacieran, y que ellos me enseñan lo que han aprendido antes que yo.

Así que, naturalmente, mis grandes planes para después del lanzamiento tienen  que ver con vivir aventuras con mis hijos, con el resto de mi familia y con mis buenos amigos. Ah… y, entre medias, de vez en cuando practico con videojuegos ;)

¿Algún otro comentario que quieras hacer?

Sí: ¡Ánimo, colegas: seguid así!

La comunidad de Bethesda -sus modders y sus fans- integra a la gente más increíble, implicada y con mayor empuje que hay ahí afuera. Chicos, estoy deseando ver lo que vais a hacer con Fallout: New Vegas.   Fallout New Vegas – Tercer diario de desarrollo (Castellano)  

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