Entrevista a Justin Reynard, programador de Fallout: New Vegas

Escrito por  Carlos de Ayala Domingo, 17 Octubre 2010 Noticias
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Entrevista a Justin Reynard, programador de Fallout: New Vegas

Bethesda Softworks nos remite una nueva entrega del diario "Inside Vault" de Fallout New Vegas. En esta ocasión nos ofrece una entrevista a Justin Reynard, programador de juego de Obsidian que ha trabajado en la nueva entrega de la franquicia Fallout.

Inside the Vault – Justin Reynard, programador de juego

¿Cuál es tu puesto en Obsidian?

Soy programador de juego en Obsidian Entertainment. Durante el desarrollo de Fallout: New Vegas me ocupé del modo Hardcore, la nueva aplicación de recetas / artesanía, y supervisé la mayor parte de los cambios en las armas y la munición. También intervine en la creación de bastantes habilidades y ventajas. Mis responsabilidades cotidianas incluían implementar estos sistemas y trabajar directamente con Josh Sawyer para asegurarme de que todos los cambios funcionaban de la manera que él había previsto.

¿Cuándo supiste que quería dedicarte a la programación?

En mi época de universidad tenía dos pasiones: la música y la programación. Traté de mantener ambas activas al cien por cien, pero resultó ser muy difícil. Tuve la oportunidad de integrarme en una banda de rock en plan profesional y no me lo pensé dos veces. Mis calificaciones empezaron a resentirse porque el grupo iba de gira y grababa con demasiada frecuencia, pero a mí me resultaba alucinante. Aun así, sabía que no podría mantener mis dos pasiones eternamente. Cuando la banda se disolvió, dirigí todo mi interés a la programación (de videojuegos en particular) y aprendí todo cuanto pude. Inicié mi propia red social y durante una temporada me dediqué en cuerpo y alma a la programación web. También aprendí por mí mismo a programar en C, ya que en la universidad seguían enseñando Java, únicamente. También experimenté con la PSP, ya que era la única manera que conocía para adquirir experiencia haciendo juegos por mi cuenta. No tenía ni idea de lo que estaba haciendo, pero me las arreglé para producir una demo técnica de un juego de rol para un concurso en el que participé, y resultó de lo más gratificante. Llegado este punto, tenía claro que quería dedicarme a programar juegos.

¿Cuál es la mejor parte de tu trabajo? ¿Y la peor?

Lo mejor es ver tu trabajo en acción. Si me hubiera limitado a la programación de base de datos, haciendo algoritmos que pudieran procesar peticiones a unos milisegundos más de velocidad, no creo que obtuviera la misma satisfacción. Cuando programo armas nuevas o nuevas habilidades y, al encender mi equipo, veo que mi personaje las utiliza, el entusiasmo que siento es instantáneo. Y luego, ver que puedes encontrar el producto final a la venta en los estantes de Target o Best Buy es genial. A mi novia y a mí nos encanta ir a las tiendas de videojuegos de nuestra zona y coger una copia del juego en cuya creación hemos participado. Nos ponemos a comentar en voz muy alta que es el mejor título de todos los tiempos, aunque los clientes de la tienda seguramente nos toman por locos.

La parte de mi trabajo que menos me gusta es, sin duda alguna, leer artículos de prensa o comentarios negativos acerca de mis juegos. Siempre me pongo a la defensiva y siento ganas de explicarles que el juego que tanto odian funciona de una determinada manera para hacerles cambiar de opinión. Me entran ganas de contarles lo mucho que hemos trabajado y conseguir que les encante. Pero soy consciente de que no es una buena idea, de modo que me limito a jurar que no volveré a leer las reseñas.

¿Cómo fueron tus comienzos en la industria de los videojuegos?

Cuando me gradué en la universidad no estaba seguro de cómo hacer la transición desde Indiana al sector del desarrollo de videojuegos. Estaba preparando mi escaso portfolio y mi currículum cuando me ofrecieron la oportunidad de trabajar para Edward Castronova, un economista que fue uno de los primeros en su campo en aplicar la teoría económica al mundo virtual (EverQuest). Edward quería utilizar una subvención para desarrollar su propio multijugador masivo online con el fin de hacer su propia investigación, y me pidió que trabajase como jefe de programación en el proyecto. Junto a un reducido equipo creamos Arden: The World of William Shakespeare y nos lo pasamos en grande durante el proceso. Cuando la beca se agotó hice las maletas, alquilé una habitación y me dirigí a California para encontrar una compañía de desarrollo interesada en contratar a un novato recién graduado sin experiencia en el desarrollo de juegos triple A. Por suerte, Obsidian se prestó a correr el riesgo y aquí estoy.

¿Algún consejo para los que quieran empezar?

En mi opinión, si te encantan los juegos y lo que más deseas en el mundo es ser programador, puedes conseguirlo. Ahora bien, estudios aparte, el tiempo libre que dediques a los juegos debe ser, al menos, un 60% de programación y un 40% de juego. A mucha gente le encanta jugar, pero creo que, aunque quieren convertirse en programadores, lo cierto es que no enfocan su entusiasmo en esa dirección fuera de las aulas. No hay que olvidarse de que de los 10 millones de solicitudes que llegan a una empresa de desarrollo cada día, un 90% de los solicitantes tiene la misma licenciatura que tú. ¿Qué tienes tú que te distinga de los demás? Todo el mundo tiene su “proyecto gráfico senior” o su “juego de damas virtual” que hizo para su clase de IA. ¿En qué trabajaste por las noches que pueda distinguirte de todos los demás que solicitan el puesto?

Hasta ahora, ¿cuál ha sido el momento más destacado de tu carrera?

La pregunta es complicada porque, para mí, el desarrollo de videojuegos ha sido un cúmulo de momentos destacados. Recuerdo que, después de mi traslado a California, fue fantástico llamar a mi familia y comunicarles que había conseguido un trabajo en el sector (y luego, meses más tarde, mandarles el primer juego con mi nombre en los créditos). Uno de los momentos más satisfactorios de mi carrera ha sido, sin lugar a dudas, enterarme de que mi hermano pequeño, Tyler, no para de contar a sus amigos a qué me dedico y que algún día él también quiere hacer videojuegos. Poder hacer lo que más me gusta y, al mismo tiempo, ser un modelo para mi hermano y hacer que mis padres se sientan orgullosos es una experiencia realmente gratificante.

¿Alguna anécdota sobre el trabajo en Obsidian?

Esta semana hemos tomado dos tartas. Las dos personalizadas con el tema de Fallout. Algo muy habitual por aquí.

¿Cuál dirías que es tu juego favorito de todos los tiempos?

Final Fantasy Tactics: War of the Lions. Sólo había unas cuantas cosas que no me gustaban de la versión para PlayStation, y la nueva versión las cambió todas. Confío en que algún día hagan una auténtica secuela (¡aviso para Square Enix!).

¿Cuáles son los juegos que tienes más ganas de ver?

Dead Rising 2 es impresionante. El primero me ocupó mucho tiempo (me salté un día de clase para conseguir el séptimo puesto en el ránking de modo supervivencia cuando el juego salió a la venta) y estoy deseando jugar la secuela. También me apetece mucho recoger mi copia de Fallout: New Vegas y jugarlo de principio a fin, ya que la mayor parte de mi trabajo se desarrolla en zonas muy específicas. Lamentablemente, no he tenido mucho tiempo para probar otros juegos mientras terminaba mi trabajo en New Vegas, de modo que se me han acumulado bastantes títulos (Bioshock 2, Arkham Asylum y Darkstalkers, por nombrar unos cuantos).

¿Cuál ha sido el peor trabajo que has tenido?

Si has terminado tus estudios y un tipo de la universidad te ha llamado fingiendo que quiere saber cómo te va profesionalmente tras tu graduación, para luego luego pedirte que “devuelvas” a la universidad lo que ha hecho por ti a través de una donación… He trabajado en eso.

¿Qué te gusta hacer en tu tiempo libre?

¿Es que los desarrolladores de videojuegos tienen tiempo libre? (¡Es broma!) Lo cierto es que en mi tiempo libre sigo programando bastante a menudo. Paso mucho tiempo tratando de transformar la ingeniería de juegos MMORPG y hago programación web de vez en cuando. También paso bastante tiempo con mi adorable novia, ya que tiene la paciencia suficiente para soportar a un tipo que se pasa al menos doce horas al día escribiendo en código. A veces, saco mi guitarra del armario y trato de acordarme cómo se toca.

¿Algun otro comentario que quieras hacer?

Ha sido estupendo trabajar en New Vegas. Nunca soñé con tener la oportunidad de implementar sistemas en una franquicia de la talla de Fallout. Hay un montón de gente fantástica en este equipo, gente que ha pasado gran parte de su tiempo dedicada a conseguir que este juego sea extraordinario. Me gustaría aprovechar esta ocasión no sólo para darles las gracias a ellos por su entrega, sino también a sus familiares. Confío de veras en que todo el mundo disfrute con Fallout: New Vegas tanto como nosotros hemos disfrutado desarrollando el juego.

Fallout New Vegas - E3 2010 trailer

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