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Detalles de los cambios en los mapas de StarCraft II Wings of Liberty

Escrito por  Martes, 01 Marzo 2011 Noticias
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Detalles de los cambios en los mapas de StarCraft II Wings of Liberty

Blizzard Entertainment ha añadido varios mapas multijugador a StarCraft II: Wings of Liberty, incluyendo cuatros nuevos mapas 1vs1, cuatros nuevos mapas 2v2 y un nuevo mapa 4v4. Estos mapas sustituirán a algunos de los mapas originales, que desaparecerán. Los nuevos mapas están disponibles automáticamente a través de Battle.net en cuanto accedas a StarCraft II, mientras que los antiguos que se han eliminado de la rotación aleatoria estarán aún disponibles a través de la interfaz de partida personalizada.  

Más abajo los desarrolladores explican las novedades y las razones de los cambios.

  Starcraft II - Gameplay      

Cambios de 1 vs 1:

Mapas de 1 vs 1 que permanecen:

    * (2)Cavernas Xel'Naga

Mapas de 1 vs 1 que se han eliminado:

    * (2)Arenas abrasadoras - En general hemos querido reducir la cantidad de mapas de avances; Arenas abrasadoras era uno de ellos. Además, las partidas de Arenas abrasadoras acababan con demasiadas invasiones masivas debido a las rocas que conducen a la base principal. La frecuencia de los ataques con cucarachas o zergling con velocidad mejorada, el avance con 4 portales de distorsión o incluso el avance masivo de soldados y persecutores con paquetes de estimulantes gracias a la destrucción de rocas era demasiado alta, así que hemos decidido eliminar este mapa de la jerarquía.

    * (2)Cuenca selvática - Cuenca selvática cuenta con ciertas condiciones que lo convierten en un mapa extremadamente favorable para los terran, así que hemos decidido eliminarlo de la jerarquía. Algunas de esas condiciones son:

          o Es posible colocar tanques de asedio justo debajo de la base principal del oponente y acosar su expansión natural al mismo tiempo que se impide que sus tropas abandonen la base.

          o Hay demasiados cuellos de botella por todo el mapa, lo que hace que a los zerg les cueste enfrentarse a refriegas de soldados, persecutores o tanques de asedio.

          o La segunda expansión es de difícil acceso.

          o El terreno elevado que hay frente a la rampa que desciende hasta la base principal. Colocar unidades en este terreno elevado al mismo tiempo que en el terreno inferior era demasiado poderoso, especialmente para los terran que utilizan tanques de asedio.

    * (2)Estepas de guerra - Una vez más, hemos querido reducir la cantidad de mapas de avances, y Estepas de guerra era el mapa más proclive a avances. No es que no nos gusten los mapas de avances, sino que durante la temporada 1 hemos aprendido que los mapas de avances de dos jugadores suelen ser más desequilibrados que los de cuatro jugadores. En los cambios de mapas de jerarquía, los mapas favorables a los avances serán exclusivamente de cuatro jugadores.

    * (4)Templo perdido - Problemas de Templo perdido:

          o Si un bando controla una de las torres de vigilancia centrales, no hay una ruta terrestre alternativa a la otra mitad del mapa; es decir, es demasiado fácil que la partida entre en punto muerto si cada bando toma una mitad del mapa.

          o Las islas pequeñas de las esquinas eran problemáticas porque eran difíciles de asaltar para las tres razas. Nos dimos cuenta de que es posible hacerse fuerte en una o ambas islas y alargar la partida más de lo necesario. También daban problemas en algunas combinaciones en las que se convertían en expansiones regaladas que casi nunca se asaltaban y eso no es lo que queremos de una expansión.

          o El cuello de botella de las expansiones naturales era demasiado pequeño, era fácil bloquearlo con unos pocos edificios.

    * (4)Meseta de Shakuras - Este mapa lo hemos eliminado por una razón diferente. No tiene problemas importantes, pero nos parece que no cuenta con suficientes características de interés. La expansión natural es fácil de tomar y defender, solo hay dos posibles rutas de ataque, de las cuales solo se suele usar una, y las bases principales no son fáciles de acosar. Para variar, hemos querido reemplazar este mapa relativamente anodino por algo nuevo.

Mapas de 1 vs 1 que se han añadido:

    * (4)Golfo de Backwater - Golfo de Backwater cuenta con una distribución familiar de base principal a primera expansión. En este mapa el inicio de la partida debería ser familiar y es posible que no haya muchas amenazas o dificultades iniciales en lo que respecta a estrategias extrañas de las que te tengas que preocupar. Sin embargo, la segunda expansión cuenta con una zona de terreno elevado a la que solo se puede acceder mediante dos rampas, lo que significa que se puede acosar con facilidad. El área central tiene dos torres de vigilancia y dos expansiones de alto rendimiento que serán difíciles de mantener. En algunas partidas la clave para la victoria podría reducirse al tiempo que consigues mantener una o ambas expansiones centrales.

    * (4)Fosas de escoria - Metalópolis era uno de nuestros dos mapas favoritos en todos los niveles de habilidad de los jugadores. Hemos decidido presentar un mapa muy similar, pero algo más orientado a la macro. Hemos eliminado Meseta de Shakuras, que era un mapa de macro bastante anodino, y en su lugar hemos añadido este mapa. Algunas de las claves de este mapa son un terreno inferior con expansiones de alto rendimiento, dos líneas de arbustos que se pueden utilizar para apostar unidades y una torre de vigilancia en terreno inferior que controla todo el centro del terreno inferior.

    * (4)Templo en ruinas - Templo en ruinas es una versión renovada y mejor equilibrada de Templo perdido. Algunas de las mejoras de Templo perdido que se han introducido en este mapa son:

          o Una zona central más amplia.

          o La torre de vigilancia ha pasado a cubrir solo una parte del centro del mapa. Es posible escabullir unidades por las esquinas de la zona central sin que las detecte la torre de vigilancia.

          o Islas aisladas por rocas. Esto da lugar a una ruta de ataque alternativa y reduce las situaciones de punto muerto que suelen propiciar las islas.

          o El cuello de botella mayor al lado de la expansión lo hace más difícil de bloquear.

    * (4)Cumbres huracanadas - Este mapa cuenta con muchas de las características entretenidas de mapas anteriores. Las rocas de los lados del mapa están colocadas de forma similar a las de Desguace para reducir la distancia de avance en las ubicaciones de inicio verticales. El centro alberga dos torres de vigilancia y aporta la ruta de ataque principal, como en Meseta de Shakuras, y la segunda expansión es de distribución similar a la de Cavernas Xel'Naga. Aunque es un mapa totalmente nuevo, los jugadores podrán aprovechar algunas de las estrategias que han estado utilizando en otros mapas y podrían incluso combinarlas para adaptarse al estilo de juego único de este nuevo mapa.

Cambios de 2 vs 2:

Mapas de 2 vs 2 que permanecen:

    * (4)Garganta de Redstone

Mapas de 2 vs 2 que se han eliminado:

    * (4)Baldíos áridos - Los mapas de juego en equipo en los que tu base está demasiado lejos de tu aliado suelen favorecer composiciones de las razas que pueden utilizar ejércitos móviles. Por eso queremos evitar mapas como Baldíos áridos en las futuras jerarquías por equipos.

    * (4)Asalto a Tarsonis - Este mapa tiene un aire parecido a Refugio calcinado o Sierra de Monlyth. La diferencia principal es que la distancia a las expansiones futuras es muy grande. Queríamos eliminar uno de estos tres mapas, ya que son de estilos similares, y Asalto a Tarsonis era el peor de los tres.

    * (4)Fortaleza crepuscular - Este mapa es un mapa extremadamente centrado en la macro que queríamos probar. El juego de este mapa es muy distinto y la duración media de sus partidas era demasiado larga, así que lo hemos quitado del juego de jerarquías.

    * (4)Zona de guerra - Zona de guerra adolece de problemas similares a Baldíos áridos. Para algunas combinaciones de equipos es casi imposible ayudarse mutuamente, y en las partidas por equipos queremos tener mapas más centrados en el trabajo en equipo.

Mapas de 2 vs 2 que se han añadido:

    * (4)Alcantarillado - Al igual que Refugio calcinado o Sierra de Monlyth, este mapa cuenta con un área central entre dos aliados en la que ambos jugadores pueden expandirse tranquilamente. Sin embargo, la diferencia principal es que hay rocas que bloquean la parte trasera de las bases principales, de forma que es posible acosar la base principal de cualquier jugador. En lo que se refiere a rutas de ataque principales, hay cinco rutas de ataque distintas hacia tus oponentes; es decir, controlar las dos torres de vigilancia es la clave para la victoria en este mapa.

    * (4)Profundidades Khaydarin - Este mapa se presentó por primera vez en la BlizzCon 2009, incluso antes de que se lanzara el juego completo. Contiene una expansión de alto rendimiento fácil de defender entre tu aliado y tú. Sin embargo, la expansión está bloqueada por rocas destructibles, lo que significa que vas a tener que decidir cuándo romper las rocas y cuándo atacar o defenderte del equipo contrario. Controlar el centro del mapa otorga acceso a la mayor parte del centro del mapa, pero sigue habiendo rutas que conducen a la parte trasera de las bases enemigas después de romper un conjunto de rocas destructibles.

    * (4)Sector Omega - Sector Omega es una versión para dos jugadores del popular mapa de 3 vs 3 Ciudadela de Arakan. Las ubicaciones de inicio son muy similares en ambos mapas y las expansiones laterales son un poco más accesibles para los jugadores contrarios. Este mapa cuenta con tres posibles rutas de ataque; aunque la del centro es la más rápida, las otras dos se utilizarán con frecuencia porque no hay torres de vigilancia que las controlen. Como sucede con Ciudadela de Arakan, tu aliado está ligeramente alejado de tu base, así que tenlo en cuenta al colocar tus primeras estructuras de producción.

    * (4)Ruinas de Tarsonis - Ruinas de Tarsonis es una versión más equilibrada de Zona de guerra, que hemos eliminado de la colección de mapas. La gran desventaja de Zona de guerra es que era casi imposible ayudar a tu aliado sin un ejército móvil. Sin embargo, con los cuellos de botella compartidos de este mapa es posible jugar con cualquier combinación de razas sin desventajas evidentes. Hacia la mitad o el final de la partida, por otra parte, hay rutas de ataque por la espalda que conducen a las zonas de las segundas expansiones, así que asegúrate de defender esas ubicaciones también.

Cambios de 4 vs 4:

Mapas de 4 vs 4 que permanecen:

    * (8)Cañón arenoso

    * (8)Suburbios tóxicos

Mapas de 2 vs 2 que se han añadido:

    * (8)Distrito 10 - Este mapa está dividido por la mitad, para que cada equipo controle un lado. Asegúrate de tomar el control de las dos torres de vigilancia para controlar el lado de tu equipo. Tampoco te olvides de prestar atención a las rocas destructibles que conducen a la base principal que compartes con tus compañeros de equipo.

Cambios de TcT:

Mapas de TcT que permanecen:

    * (6)Falla tectónica

Mapas de TcT que se han eliminado:

    * (4)Templo perdido - Lo sustituye el nuevo (4)Templo en ruinas.

    * (4)Barranco de Kulas - Este mapa se ha eliminado y será sustituido por (4)Fosas de escoria, ya que Kulas ya no forma parte de ninguna jerarquía.

Mapas de TcT que se han añadido:

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