¿Qué es un indie? - Juegos independientes, una realidad que va a más

Escrito por  Redacción Martes, 04 Junio 2019 Artículos
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¿Qué es un indie?, dices mientras clavas en mi pupila tu pupila azul”, podría haber dicho el poeta sevillano Gustavo Adolfo Bécquer para resolver uno de los mayores focos de atención en el sector del videojuego en los últimos años. El auge imparable de los denominados proyectos independientes, han inundado las estanterías o los discos duros de cualquier plataforma de juegos de una pléyade de nuevas ideas y estilos capaces de colmar las expectativas de los más sibaritas que jamás habían tenido a su alcance una variedad tan ilimitada de ofertas de entretenimiento electrónicas.

La irrupción de plataformas de micromecenazgo o de financiación colectiva han permitido el surgimiento de proyectos que de otra forma nunca verían la luz. Asimismo, otras propuestas empresariales de distribución digital como Steam, (también PSN, Xbox LIVE, la Store de Windows, eShop…) hasta incluso, las propias editoras internacionales apadrinando bajo su paraguas títulos que tal vez en otras épocas no hubieran encontrado su espacio, han tenido mucho que ver en la proliferación de lo considerado independiente.

A bote pronto, podría definirse como videojuegos independientes aquellos productos creados por individuos o pequeños grupos, sin apoyo financiero. El problema radica en que la propia perversión del lenguaje, en el panorama de lo políticamente correcto, tan en boga hoy en día, se les llega a atribuir en ocasiones propiedades que van más allá de lo propiamente consustancial a lo que es un videojuego. La etiqueta indie concede al título en cuestión un aura de juego rompedor con los cánones de una industria presuntamente poco dada a la innovación. Por otro lado, muchos también pueden llegar a considerar a estos títulos como demasiado pobres en recursos y con gráficos poco llamativos. Ni uno ni otro aspecto habrían de ser tenidos en consideración como dogmas de fe.

Sea como fuere, los juegos independientes llevan más tiempo entre nosotros del que pensamos, no en vano los comienzos del sector allá por la década de 1970, con una industria todavía en pañales cualquier proyecto era poco menos que embrionario y con pocos medios para llegar a una audiencia masiva.

Cerca de 8000 juegos se lanzaron en la plataforma Steam en 2017, una cifra nada desdeñable que desde el punto de vista creativo para desarrolladores independientes supone un gran escaparate para exponer sus creaciones, que en la mayoría de los casos les llevan años de desarrollo. El problema radica en que la mayoría de los videojuegos no logra alcanzar un mínimo de ventas que les permitan ser rentables, es más, casi todos los lanzamientos no llegan a las 3.000 copias, lo que hace inviable futuras secuelas y acaba lastrando la iniciativa de los creadores.

A pesar de ser un mercado masificado, caos como los de FEZ, un plataformas desarrollado por Phil Phis en 2007, el juego de rol Bastion, el también plataformas Braid y el sumun del éxito masivo Minecraft superando con creces todas las expectativas iniciales y tras superar el millón de copias, han gozado de gran protagonismo en la industria, pasando a ser considerados títulos de doble y triple A.

El curso se presenta con varios juegos independientes muy esperados como Disco Elysium, considerado como uno de los RPGS más ambiciosos del año, el plataformas 3D en tercera persona Sea of Solitude, el título de acción y aventuras Spelunky 2 y uno de los títulos que más focos ha copado en lo que va de curso, Celeste, un producto de los canadienses Matt Thorson y Noel Berry con un metacritic (portal que recopila reseñas de todo tipo de productos a nivel mundial), cercano o superior al 90 sobre 100 según plataformas. En cuanto al desarrollo patrio, Gris, el título de plataformas y aventuras publicado por devolver Digital considerado por los medios especializados como una “obra de arte” en sí mismo.

Ante la vorágine de títulos y producciones de este corte que aparecen en un mercado que en ocasiones da sensaciones de saturación, cobra gran importancia la viralidad en redes sociales y la figura de la promoción activa de los productos. No basta ya con conseguir situar en el escaparate el producto, sino que se hace necesario un punto de inversión en este sentido porque los editores, que en muchas ocasiones son tildados de inmóviles, suelen pescar en este caladero para refrescar sus catálogos de productos más o menos manidos. Así que, a tenor de las últimas iniciativas empresariales, como la plataforma Stadia de Google a la que precisamente achacan falta de contenidos, desde estas líneas le auguramos un futuro prometedor para el campo del entretenimiento, aunque claro como en la vida misma no hay nada seguro.

 

 

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