Ocasionalmente y esperemos que no que sirva de referente, Epic Games, los creadores de las series ‘Unreal Tournament’ y ‘Gears of War, han optado en su cómodo semi-retiro por probar con ‘Fortnite’, un título construido sobre estructuras y mecánicas tan conocidas que el juego parece un anuncio a favor del reciclaje de software de entretenimiento. Como videojuego es interesante, competente y en ocasiones divertido, pero su concepto se da de bruces con otros exponentes, de mayor gloria, por cierto.
Un apocalipsis poco sostenible y mal explicado
Vamos a ver, en ‘Fornite’ se da el típico cataclismo que sacude la tierra, en esta ocasión ha generado un número de bajas que supera el 98% de la población; como no podía ser de otro modo, el jugador es uno de los pocos supervivientes del mal definido apocalipsis que promueve el juego. Para no aportar más datos de los necesarios, en resumen, los chicos de Epic Games nos relatan cómo durante una sucesión de extrañas tormentas unos monstruos se teletransportan a una serie de escenarios donde todavía quedan vidas humanas que liquidar. Mas obvio todavía es el papel del jugador en este asunto: salvar a la humanidad de una cantidad ingente de enemigos mediante la construcción de puestos fortificados.
Tras ver la cinemática inicial del juego, y después de tratar con el tutorial, aparentemente ya estaremos preparados para iniciar la construcción de nuestra casa base, una verdadera fortaleza a la que vamos a volver constantemente para ampliar nuestra esfera de influencia. Cuanto más fuerte es el núcleo operativo de la base instalada por el jugador en cada una de las cuatro áreas principales de influencia en las que vamos a luchar durante la aventura, más fácil será ir avanzando por los niveles que propone el juego. Pero esta no será la única estructura que construiremos. De hecho, a menudo, se traslada al jugador a diferentes regiones de la zona, donde según marque el objetivo de la misión se requiere defender un área específica, no sólo con abundantes dosis de balas y golpes, también con la obligación de reforzar el área con paredes, trampas y estructuras defensivas.
Se necesitan Albañiles, Carpinteros, Cerrajeros y Soldados.
Desde la primera misión, Epic Games deja claro que básicamente la experiencia ofrecida en ‘Fortnite’ se puede dividir en tres partes: la primera es la gestión de recursos, la construcción estratégica de las estructuras y el combate final. En realidad, han intentado crear una compleja estructura que pretende fundirse en un solo lenguaje, pero que tiene serios problemas de comunicación. Cada una de estas partes no alcanza el punto óptimo de conexión con las demás y aunque se requiere atención constante en cada parámetro para construir un fuerte inexpugnable y mantenerlo a salvo, en breve nos damos cuenta del carácter reiterativo y poco apasionante de la propuesta. Tampoco ayudan las soluciones que se han puesto sobre la mesa para mantener el interés. Teniendo en cuenta que la experiencia de ‘Fortnite’ es totalmente lúdica, el elemento narrativo se mantiene siempre muy marginal, como un soporte. En todo caso, el estilo gráfico es el único que parece ser capaz de destacar sobre el resto, impregnando el juego con un curioso toque de auto-crítica a los estereotipos de género que aquí se emplean.
Por lo tanto, el juego de Epic Games no se destaca por los estímulos narrativos, la variedad de las misiones o el carisma de la propuesta, en realidad tan solo parece una excusa para construir y disparar con los amigos, ya que el título tiene un indiscutible carácter multijugador. Pero hay que adquirir ciertos conocimientos antes de alcanzar ese momento. El menú de recursos de ‘Fortnite’ es capaz de dejar a cualquier jugador paralizado ante su estampa inicial. La cantidad de actividades y elementos a tener en cuenta es enorme: el número de héroes, defensores, supervivientes, niveles, accesorios, diseños para las armas y demás funcionalidades es inicialmente difícil de manejar, y esto puede aturdir a más de un jugador. De hecho, la progresión del juego brinda tiempo de sobra para aprender bien cada función antes de descubrir la mecánica. Después de las primeras misiones, comenzaremos, por ejemplo, a tener una idea mejor de las capacidades y los efectos especiales de cada arma y héroe, así como la creación del ejército personal.
Cada personaje está definido por una clase principal que se fragmenta en diversas subclases. Tienen habilidades específicas y únicas que los hacen más o menos adecuados para determinadas misiones, lo que nos obliga a variar de héroe dependiendo de la necesidad. Por otra parte, las armas también se adecúan a cada situación, con elementos que van desde el daño elemental, a distancia o cuerpo a cuerpo, entre otros. En este sentido, sin duda vale la pena mencionar las armas. Por otra parte, el hecho de que cada arma tiene una dureza limitada y por lo tanto se va desgastando, nos obliga a utilizar la más potente sólo en ciertas situaciones, debido a que los elementos necesarios para su construcción son a menudo difíciles de encontrar. Las armas a distancia son, en cualquier caso, diferentes y divertidas, con una excelente sensación devuelta por cada disparo, e incluso su uso varía de un caso a otro, por ejemplo: los enemigos más rápidos necesitan más cadencia de fuego, mientras un gigante lento pero poderoso requiere de precisión y potencia.
Por otro lado, la decisión de liberar lentamente el contenido perjudica en gran medida la experiencia general, ya que es necesario pasar muchas horas repeliendo oleadas sustancialmente idénticas, antes de que aparezca un nuevo enemigo, algo que conlleva nuevas animaciones y la posibilidad de probar con nuevas tácticas. Además, se percibe cierta limitación del daño con algunos enemigos para aumentar el nivel de desafío. Lo anterior no es sólo un síntoma de total falta de originalidad, también destapa un mal diseño. El título, de hecho, requiere que el usuario soporte largas sesiones de juego propensas a ser monótonas, aburridas y poco brillantes: un problema estructural que tiende a amortiguar continuamente el entusiasmo.
No pierdas la base
Si el argumento, la disposición de los elementos y las mecánicas de ataque no resultan demasiado sólidas y variadas, la creación y el uso de las estructuras defensivas deja las sensaciones contrarias. Vamos por delante: ‘Fortnite’ no es ‘Minecraft’. En ‘Fortnite’ no se puede crear cualquier cosa que el jugador desee, es decir, no se pueden decorar las habitaciones, añadir detalles y no se permite vivir otros contextos que los de la guerra de tormentas. En consecuencia, se debe entender que toda la estructura está diseñada para un propósito, que es el de la resistencia al enemigo. Con paredes y techos cualquiera puede dar una exhibición de habilidad arquitectónica, pero la experiencia central es otra cosa.
Teniendo en cuenta todo esto, la cantidad y calidad de las trampas y las opciones para el jugador son excelentes, y el equipo de desarrollo ha logrado mantener equilibrada la inteligencia artificial del enemigo, que se acompaña de buenos diseños. Por desgracia, la gestión recorta las posibilidades de los grandes escenarios que ofrece el juego, así como los esfuerzos del jugador, de hecho, sucede a menudo que la exploración se corta abruptamente, ya que una vez comienza la oleada, los enemigos tenderán a moverse sólo por los límites del mapa donde se sitúa el fuerte a proteger. Dicho esto, la variedad de tácticas que se puede utilizar es enorme, y es muy divertido experimentar con diferentes enfoques: por ejemplo, encerrar a los enemigos construyendo un laberinto de trampas para que tomen otro camino, y dirigirlos frente al fuego cruzado de los supervivientes. Con estas tácticas se puede lograr que los enemigos más poderosos caigan antes de alcanzar una ruta que les permita atacar la instalación. Una buena construcción y posicionamiento de los elementos defensivos resulta muy divertido, y ‘Fortnite’ es capaz de transmitir esa sensación de satisfacción tras vencer gracias a una buena planificación. Estas sensaciones, por el contrario, se amortiguan inevitablemente por la repetitividad conceptual de las misiones y escenarios, de hecho, sólo hay cuatro mapas disponibles.
Conclusiones
Epic Games toca agua con ‘Fortnite’, un juego de recolección, construcción y disparos en tercera persona con elementos básicos recogidos de algunas de las obras más exitosas de los últimos años, que no logra combinar los conceptos de una manera eficaz y convincente, al menos desde el punto de vista recreativo. Por desgracia, la oferta se diluye con un ritmo demasiado lento y frustrante. La progresión de niveles, los nuevos enemigos, objetivos y áreas nos obligan a pasar horas y horas por secuencias de juego idénticas entre ellas. No es difícil imaginar que, en el futuro, la versión gratuita del juego será socavada por aún más tiempo de tediosa búsqueda de recursos, pues ya en el acceso anticipado encontramos gran parte de tiempo muerto que se asfixia con la recuperación de las materias primas, sólo para erigir una estructura o reconstruir una previamente destrozada. A esto se suman técnicas poco eficientes para estimular al jugador a volver.
‘Fortnite’ todavía tiene margen y posibilidades de transformarse en un sólido juego de disparos en tercera persona, siempre que se preste atención a la retroalimentación. Pero la decisión de confiar el futuro del juego por completo a una estructura repetitiva con muchos guiños a las micro transacciones, sin embargo, hacen que su futuro no esté muy claro.
Fortnite - E3 2017 Gameplay Trailer