¿Puedes hablarnos de las armas del juego? ¿En qué os habéis inspirado para crearlas?
El Salvaje Oeste está rodeado de mitos y estereotipos que a lo largo de los años se han convertido en la base de nuestras expectativas. Hay muchas armas que los amantes del western asocian con la era del Viejo Oeste: el rifle Henry, las famosas ametralladoras rotatorias Gatling, varios revólveres… En Call of Juarez queríamos pegarnos al realismo de los Spaghetti westerns, y hemos recreado todas las armas con gran fidelidad y mucha atención en los detalles, aunque en algunos casos las hemos situado en el juego un poco antes de su aparición histórica real. Es lo que ocurre a menudo con vaqueros, ninjas y piratas: la realidad es mucho menos emocionante que la leyenda. Durante ese periodo histórico la gente, sobre todo no militares, se mataban con armas poco fiables, en general escopetas de doble cañón a muy poca distancia. Esos románticos duelos con revólver en los que se disparan desde una distancia muy improbable, son algo que nos encanta de las películas clásicas del Oeste, y decidimos recrearlos en Call of Juarez: Bound in Blood. Los jugadores encontrarán una mezcla de armas clásicas como rifles y revólveres, así como armas inventadas muy interesantes y originales, como la volcano (basada en uno de los primeros diseños de pistola) o el arma híbrida, una potente pieza que dispara dos tipos de munición.
¿Cómo se convierten las armas del Oeste en un sistema bueno de disparos y luchas con pistolas?
Las armas del Salvaje Oeste dan a los tiroteos un aspecto especial. Obviamente, hay un montón de plomo volando sobre las cabezas todo el tiempo, pero sin ese “disparar y rezar” y los cargadores enormes de las armas automáticas modernas, en el Oeste cada disparo cuenta. Eso anima al jugador a tomar decisiones más tácticas en las luchas de armas pero, no nos equivoquemos, Bound in Blood es un shooter de acción que no te obliga a jugar de ninguna forma determinada. Hemos llegado a este tipo de juego gracias a la forma en la que nuestro revolucionario sistema de cubrirse complementa el mecanismo de disparos. Los jugadores pueden cargar en la lucha, blandir el arma y aún así, por instinto aprovechar cualquier parapeto disponible, como harían en una lucha real. No hay que pararse a pulsar botones adicionales, no hay controles raros para asomarse fuera del parapeto… No. Solo hay acción sin descanso.
¿Qué otra cosa destaca en las armas?
Todas las armas vienen con cuatro niveles de calidad: vieja, normal, buena y superior. Así se refleja la forma en la que un arma se ha fabricado y se ha mantenido, y que influye en las estadísticas de daño infligido y ratio de disparos. Los enemigos a veces dejan caer armas de alta calidad, pero en general las tiendas son el mejor lugar para conseguirlas. Además de tener una mayor variedad de armas, las tiendas tienen munición y explosivos, por lo que son un punto interesante en el mapa.
¿Qué hay de los lugares donde hay armas? ¿Se marcan en el juego?
Desde luego. Las ametralladoras juegan un papel importante en el encuentro de los hermanos con los bandidos, renegados y rebeldes. Gracias a su ratio de disparos inigualable, su rango de alcance y su potencia de detención, las ametralladoras gatling son una amenaza mortal en manos de los enemigos, y un recurso muy valioso cuando las capturamos. Ray McCall es lo bastante fuerte como para coger una ametralladora y llevarla a otro sitio.
La artillería pesada también aparece en varias ocasiones: los cañones son las armas más potentes en el juego, ya que pueden acabar con grupos enteros de enemigos. Los McCall suelen usarlas, aunque a veces también se encuentran en su línea de fuego.
Sistema de cobertura – inspiración, mecanismo y experiencia
Los juegos de disparos en primera persona a menudo carecen de sistema de cobertura y lo dejan todo en manos de la habilidad del jugador para agacharse detrás de objetos más o menos altos o grandes, y usar controles adicionales para asomarse en esquinas. Techland decidió revolucionar este aspecto de este tipo de juegos y creó una solución inteligente que fuera transparente para el jugador. El resultado final es un sistema intuitivo que hace que, cada vez que un jugador se acerque a un objeto capaz de detener los disparos (una valla sólida, una pared, un barril, una caja, etc.), el personaje se pega a ese objeto. El jugador puede seguir apuntando y disparando de forma normal, mientras el sistema le asegura una mínima exposición al fuego. Si el jugador quiere apuntar a algo que está un poco fuera, tendrá que asomarse un poco más. Todo se hace con el stick analógico izquierdo o el ratón y los jugadores pueden moverse en cualquier dirección sin retrasos ni necesidad de usar controles adicionales. Este sistema emula, como nunca se había hecho antes, el instinto natural de ponerse a cubierto en un tiroteo.
¿Cómo ha evolucionado el sistema de control desde el juego original?
Sabemos que el disparo a cámara lenta del modo de concentración era un efecto dramático que encantaba a los jugadores del Call of Juarez original. En Bound in Blood, era natural que lo lleváramos un poco más allá, así que ahora, cada McCall tiene su propio modo de concentración. Ray puede marcar varios blancos y acabar con ellos al mismo tiempo, disparando una ráfaga letal de balas. Esta habilidad es muy útil contra enemigos numerosos agrupados, que de otra forma sería muy difícil separar. Thomas tiene otra habilidad interesante en su arsenal de trucos: su modo de concentración emula la secuencia de cargar y disparar un revólver. Los jugadores mueven el stick analógico derecho hacia atrás para cargar el arma y luego usan el gatillo para disparar. Los objetivos se alinean automáticamente y cuanto más rápido pueda uno repetir la secuencia, más blancos podrá alcanzar dentro del tiempo límite. Es excelente cuando estás rodeado de enemigos. Thomas también tiene un arco para matar en silencio y de forma eficiente. Tiene su propio modo de concentración, con su zoom y su efecto de cámara lenta.
Modo de concentración cooperativo - ¿Qué tiene de especial y cómo lo habéis hecho funcionar?
El modo de concentración cooperativo se usa en algunas situaciones donde los McCall tienen que enfrentarse a objetivos incontables: normalmente entrar en una habitación llena de enemigos, ir hacia una emboscada… Con la experiencia de los hermanos en el uso de las armas y la perfecta sincronización que son capaces de alcanzar, este sistema es algo totalmente diferente. El modo de concentración cooperativo funciona como el modo original de cámara lenta de apuntar y disparar, que tanto gustaba a los jugadores del primer Call of Juarez. No hay nada más satisfactorio que atacar en una situación imposible y ver cómo cambian las tornas, disparo tras disparo. La potencia de fuego combinada de Thomas y Ray es suficiente para acabar con cualquier cosa que el Salvaje Oeste les lance.